[Test] Death Stranding, le premier jeu 100% Kojima

Sorti depuis le 8 novembre, Death Stranding était le jeu le plus attendu pour la fin d’année 2019. Fait par Hideo Kojima , à qui on doit énormément Metal Gear Solid, le premier jeu Kojima Productions a rencontré un succès colossal. Qu’en est il de mon coté ? En voici le test grâce à Playstation France.

Rarement auparavant dans l’histoire des jeux était si peu connu sur un jeu au début, il y avait dans la bande-annonce stressée cryptique et surréaliste, n’a même pas révélé son genre ou des détails du gameplay. Pas l’attente, mais l’irritation et la curiosité ont alimenté le battage médiatique entourant Death Stranding. Maintenant, nous avons enfin pu jouer et vous dire de quoi il s’agit. Et pourquoi est-il susceptible de polariser ses joueurs d’une manière qui n’est plus un jeu depuis longtemps?

Norman Reedus nu sur une plage, sur un cordon ombilical relié à un bébé qu’il pèse dans les bras jusqu’à ce qu’il se dissolve soudainement dans l’air et qu’une flaque de goudron laisse des traces invisibles noires sur une plage bordée de baleines échouées, au-dessus du mystérieux Les chiffres en vol stationnaire. La première bande-annonce de Death Stranding a laissé tomber les énigmes. La seconde avec Mads Mikkelsen en soldat démoniaque et Guillermo del Toro en costume de la Seconde Guerre mondiale. Le troisième avec des monstres invisibles et une sorte de renaissance à travers un fœtus avalé (WTF?!) Également. Il est évident que quelqu’un ici a voulu utiliser l’expression « abfahren » dans le jargon du jeu, à l’avenir, complètement seul.

Tout d’abord: aussi crypté et incompréhensible que Death Stranding veuille lui faire croire les bandes-annonces, ce n’est pas le cas. Bien sûr, le jeu flirte constamment avec une logique résolument surréaliste qui le recouvre de préférence dégoûtant d’une esthétique dégoûtante et préfère cloner plutôt que d’exposer ses métaphores. Mais si vous jouez au jeu depuis le début, connaissez le contexte et suivez les explications, alors tout est à moitié aussi sauvage.

Les lois du monde, en quoi consistent les bébés, l’origine des monstres invisibles et leur rôle en tant que joueurs, sont au moins claires après le prologue du match. En fait, presque toutes les cinématiques du jeu ont déjà été publiées sous forme de bandes-annonces. Si vous les jouez dans le bon ordre, ils ont un sens.

Et d’ailleurs, puisque l’allusion semble nécessaire de nos jours: je ne gâche rien de ce que vous ne pouvez pas comprendre après quelques minutes de jeu de toute façon. Si vous souhaitez démarrer le jeu complètement sans préparation, sautez simplement cette section et continuez à lire le chapitre sur le gameplay.

Une catastrophe a déchiré un fossé entre la réalité et le royaume des morts. Il empêche les gens de quitter ce monde après la mort. Au lieu de cela, ils deviennent des esprits invisibles qui restent sans âme en vol stationnaire au-dessus du sol, essayant d’attirer au-delà toute personne vivante qui s’approche par inadvertance. Cela a conduit à un effondrement de la société semblable à l’apocalypse. Les humains survivants se sont retirés dans des bunkers souterrains et des villes isolées, dans une peur constante de la mort et des morts.

Seuls les BB, bébés avec des capacités spéciales, sont connectés à l’autre-monde d’une certaine manière. Ainsi, toute personne connectée à son cordon ombilical fera au moins l’expérience des fantômes pendant un bref instant. De cette manière, il est possible pour certains messagers casse-cou de voyager dans le monde supérieur et de fournir des fournitures aux personnes participant à leurs retraites.

L’un d’eux est Sam Porter Bridges, le personnage interprété par Norman Reedus. Il est chargé de voyager de ville en ville, de la côte Est aux États-Unis, en reliant les villes pour former un vaste réseau de communication, préparant ainsi le retour des populations à la surface et réduisant l’écart. Mais sur le chemin il y a beaucoup d’adversités et de méchants extravagants, typiques de Kojima, qui ont appris à utiliser le pouvoir du monde des morts comme par magie, à invoquer des soldats morts-vivants, à se téléporter ou même à manipuler le temps …

Kojima a audacieusement annoncé par avance avoir inventé un nouveau genre avec Death Stranding et, vous devez le quitter, il a réussi. Death Stranding ne rentre pas dans les tiroirs existants, certes, aussi bizarre que cela puisse paraître dans son histoire, son gameplay est beaucoup, beaucoup plus étrange, la chose la plus déroutante à propos de ce jeu. Si vous voulez vraiment le comparer aux genres de jeu populaires, vous pouvez décrire Death Stranding comme un mélange très expérimental de simulateur méditatif de marche dans un monde ouvert, d’accumulation de survie en ligne et de simulateur d’opération avec des éléments d’action furtive dans cette combinaison. jeu probablement moins divertissant, mais oeuvre de gameplay plutôt volumineuse et abstraite.

En tant que Sam Porter Bridges, vous voyagerez dans un monde déserte, traversant des collines herbeuses et des collines, traversant des déserts caillouteux, transportant des réservoirs entre des villes et des bunkers. Sur le chemin, vous collectez des matériaux dont vous avez besoin pour fabriquer de nouveaux équipements et vous êtes toujours à la recherche du terrain le plus indulgent, car c’est le noyau ludique de Death Stranding.

Après les premières scènes de jeu dans l’une des nombreuses bandes-annonces il y a environ un an, Death Stranding pourrait devenir un simulateur de simple messagerie ou un messager de messagerie sans éléments de jeu importants, et cette idée n’est même pas si éloignée du résultat – seulement très différent que prévu. À la différence des simulateurs de marche tels que Dear Esther ou Gone Home, Death Stranding ne fait pas de la locomotion une méthode narrative, pas plus que, comme Journey, vous permet de faire l’expérience interactive d’un monde de jeu esthétique. Death Stranding fait de la « marche » l’actuel défi ludique central .

Comme un âne de meute, vous chargez votre personnage pour vos courses avec des paquets et des conteneurs. Particulièrement dans le sac à dos à l’arrière, mais même sur les bras et les jambes, on utilise toutes les surfaces du corps, ce qui convient au transport. Plus la charge est lourde et lourde, plus il est difficile de garder son équilibre, en particulier sur un terrain presque accidenté, rempli de rochers qui vous gênent, de ruisseaux qui traînent votre flux lorsque vous les traversez et de pentes. Concentrez-vous sur le fait de trébucher, vous devez faire attention à ne pas aller trop vite et à ne pas tomber.

Dès que vous perdez l’équilibre – et cela se produit tout le temps à cause du nombre d’obstacles – Sam commence à vaciller, pour finir par trébucher, basculer et basculer. Wumms, il est étendu sur le visage. Dans ses premières heures, Death Stranding ressemblait à Surgeon Simulator ou à une version à gros budget d’Octodad, un jeu qui transforme son contrôle délibérément indiscipliné en concept de jeu . Jouer à Death Stranding donne l’impression de flâner dans les montagnes avec 3 onces et un réfrigérateur sur le dos, essayant désespérément de ne pas trébucher et tomber.

J’ai rarement haï un jeu autant que Death Stranding dans ses dix premières heures. La lutte constante avec les commandes n’était rien de moins qu’une terrible épreuve, mais à part cela, il était à peine évident de savoir exactement ce qui devrait rendre ce jeu vraiment amusant: le gameplay entier consiste entièrement en une accumulation de choses et en des services primitifs d’obtention et d’emportement Donc, exactement ces activités drögen que d’autres développeurs utilisent uniquement en tant que paresseux Spielzeitstrecker, mais expliquent ici l’élément fondamental. Si je n’avais pas eu à le faire, je n’aurais probablement pas joué plus longtemps.

Mais finalement ce sera mieux! Au plus tard, si vous pouvez créer un exosquelette, ce qui augmente considérablement la charge et, partant, la stabilité de Sam, la constante s’arrête avec le contrôle. Même des véhicules tels que les motos raccourcissent au moins une partie des chemins éventuellement très longs. Même s’il est toujours douteux que le simple fait de parcourir le monde soit assimilé à quelque chose comme «amusant», certaines personnes peuvent simplement trouver la mort ennuyeuse, mais au moins cela cesse d’être ennuyeux et déploie une curieuse fascination. méditation interactive et expérience du monde du jeu krude-expérimental .

Parce que, contrairement aux jeux classiques du monde ouvert, le déverrouillage du monde du jeu est le point central, fondamentalement le seul thème de l’expérience ludique, dans lequel la planification exacte de l’itinéraire est au centre : se lève devant vous sur le chemin d’une colline, plus sage de faire un détour plus grand que de le gravir et de risquer d’endommager une précieuse cargaison par une chute. Si vous atteignez une rivière déchaînée, vous devez étudier la carte pour trouver un gué qui vous mènera à l’autre rive.

Contrairement à Assassin’s Creed, la route directe passant par tous les obstacles de Death Stranding ne mène généralement pas au but. Au contraire, le jeu requiert votre attention sur le monde du jeu de la même manière que dans The Legend of Zelda: Souffle sauvage.
Mode en ligne ingénieux: un jeu multijoueur de construction de la survie?

Pour cela, vous aurez bientôt de nombreux outils tels que des échelles, des cordes et des ponts d’ escalade , mais aussi des équipements pour les bunkers, des téléphériques et même des rues entières, grâce auxquels vous rendez l’environnement hostile progressivement non seulement conforme, mais également une infrastructure nationale. en conjonction avec la communauté en ligne du jeu. Parce qu’il s’agit probablement de la réalisation la plus audacieuse et créative de Death Stranding: dans le cœur, il s’agit en fait d’un MMO de survie en ligne. Un tel genre n’existe pas? Ok, Kojima vient de l’inventer.

Tout ce que vous faites dans le monde de Death Stranding , chaque échelle que vous placez sur une falaise abrupte, chaque pont que vous construisez au-dessus d’une rivière et chaque abri que vous mettez dans le paysage n’est pas seulement le vôtre, mais le vôtre. Egalement disponible pour de nombreux joueurs en ligne – et bien sûr, vice versa. Bien que vous ne rencontriez jamais vraiment d’autres joueurs dans le monde déserté, vous pourrez voir ce qu’ils font sous la forme de leurs constructions construites. Si vous atteignez une rivière en furie, vous pouvez soit construire un pont vous-même. Ou vous regardez d’abord, si ce n’est déjà un autre joueur qui se trouvait devant vous et qui l’a fait pour vous.

Si un autre joueur perd sa cargaison en trébuchant, vous pouvez le trouver dans votre monde et le livrer en son nom. Si le chemin est trop éloigné pour votre propre distribution, vous pouvez ne le livrer que partiellement, puis le déposer dans une boîte aux lettres pour un autre joueur, qui se chargera ensuite du reste. Comme dans Dark Souls, les joueurs se laissent des messages et des signes dans le paysage qui indiquent des dangers ou des passages secrets. De cette façon, le monde du jeu de Death Stranding avec le temps donné à une société virtuelle de postiers et de travailleurs de la construction qui (comme Kevin Costner une fois dans l’innommable film Postman) travaillent ensemble sur la grande vision d’une Amérique post-apocalyptique en tant que réseau logistique .

Dans les grands projets de construction tels que les téléphériques et les routes, les joueurs doivent même travailler ensemble pour obtenir le bon matériau, tel que les métaux et la céramique, et le livrer à l’équipement de construction pour qu’il puisse faire son travail. De cette manière, le monde désert est progressivement ouvert et rendu arable à mesure que le temps de jeu augmente et, s’il n’est pas déjà rempli de vie réelle, alors une sorte d’écho enchanté de la vie.

Mon plus beau moment, un moment vraiment génial avec Death Stranding, c’était quand tous les joueurs travaillaient ensemble dans une rue – oh, que dis-je: une vraie autoroute! – à travers tout le monde du jeu construit et cela a progressivement pris forme, jusqu’à ce qu’ils traversent complètement la carte de plusieurs kilomètres de large d’un bout à l’autre. Tous les chemins par monts et par vaux, qu’il fallait lutter avec difficulté pour les surmonter pas à pas, étaient désormais faciles à parcourir à vélo en un rien de temps.

Mais jusqu’à ce que cela arrive, des heures fastidieuses passent. Parce que, pour construire une construction dans le paysage, vous devez capter, traipse et traipse beaucoup comme dans tout ce jeu. Au fait, comme dans ce test, l’histoire du jeu a presque complètement passé au second plan à l’époque et est presque oubliée dans l’intervalle.
Seule note latérale: furtivité et action

La grande majorité des 50 heures requises pour Death Stranding consiste à acquérir progressivement son univers de jeu: planifier avec soin l’itinéraire, compléter les courses, ouvrir progressivement le paysage.

Mais, bien sûr, vous rencontrez également des adversaires lors de vos voyages: des bandits, par exemple, qui dans la plupart des cas peuvent être matraqués par un brassage de boutons primitif . Plus tard, vous pourrez la maîtriser avec toutes sortes d’armes à feu, ce qui n’est pas plus ludique et profond. En outre, étant donné qu’ils se reproduisent toujours dans les mêmes zones que vous devez souvent parcourir à plusieurs reprises lors de vos courses, ils ne sont généralement que des animaux gênants.

Au moins à première vue, les rencontres occasionnelles avec les fantômes sont plus intéressantes. Dans ces moments, Kojima joue habilement sur le clavier d’ambiance. La pluie frappe le visage, le ciel s’épaissit et partout se cache le danger mortel et invisible. Soigneusement, en vous baissant et en vous baissant doucement dans la zone de la mort. Avec votre capteur d’épaule, vous ne laissez que faiblement vos adversaires dans des moments comme dans un éclair clignotant, avant qu’ils ne soient immédiatement perçus comme un indice menaçant. Est-ce que vous vous approchez trop pour aider seulement: retenez votre souffle et passez prudemment au-delà. Mais l’air dans les poumons est enfin. Et quand le bébé commence à crier de peur, vous êtes impuissant devant les monstres …

Lorsque Sam est découvert par les esprits, ils l’amènent dans leur royaume intermédiaire. Cela ne signifie pas la fin de la partie. Au lieu de cela, vous vous voyez à nouveau dans les limbes, d’où vous avez une dernière chance de vous échapper. Le paysage est alors inondé de goudron épais et de créatures d’un autre monde que Sam cherche à vivre. S’il réussit à quitter la zone contaminée, le danger est évité. Sinon: au sens littéral du mot malchance …

En termes de mise en scène, ces scènes sont sans aucun doute gigantesques, mais aussi banales que presque dans Death Stranding . Se faufiler lui-même n’est pas très difficile, en particulier dans le dernier match, lorsque les adversaires peuvent être nettoyés avec des poussées de dague secrètes et même des grenades à l’écart. Au lieu de captiver, de tels passages sont plus gênants en raison du bruit incessant des fantômes avec le sonar, de la parade extrêmement paresseuse dans le marais, s’il a échoué, et de la perspective, dans le pire des cas, d’être renvoyé à un souvenir mémorable il ya plusieurs minutes. Incidemment, on peut en dire autant des combats de boss : spectaculaires, graphiquement, avec le meilleur des jeux vidéo jamais produits, ludique mais banal, voire même primitif.
Graphiques et son: très grand cinéma!

Les graphismes de Death Stranding ne peuvent pas être dits autrement qu’en superlatifs. Qu’est-ce que Sony ici sur la PS4 (non seulement sur le Pro, mais aussi sur la normale) tire sur l’écran, est assez grand film. En particulier, les animations faciales de l’acteur hollywoodien Norman Reedus (The Walking Dead), Mads Mikkelsen (Casino Royale, Hannibal) ou Lea Seydoux (James Bond: Spectre, le bleu est une couleur chaude) ne laissent même pas les jumelles transformer la Masque Uncanny en masque. Mimic reconnaît à quel point, récemment, Man of Medan a été produit de manière très élaborée à cet égard.

La qualité de production pure réside dans Death Stranding dans une ligue, qui n’était auparavant enregistrée que par Red Dead Redemption 2, Uncharted 4 et God of War. Surtout du point de vue qu’il s’agit d’un jeu du monde ouvert avec des kilomètres de visibilité, j’ai du mal à croire qu’il reste lié au courant actuel et non déjà à la prochaine génération de consoles . Si tous les jeux sur la PS4 ressemblaient à cela, nous n’aurions pas besoin d’une Playstation 5 du tout.

La façon dont le moteur rend son univers de jeu en plastique, avec lumière, reflets, fumée subtile et brouillard, est tout simplement sensationnelle. Je ne veux plus entrer dans les détails. Permettez-moi de vous assurer que tout ce que vous voyez dans les bandes-annonces est exactement comme calculé en temps réel dans le jeu. Phénoménal! Dans son design, Death Stranding révèle également la signature de véritables maîtres . Comment le regard sur l’avenir a été conçu non seulement comme une extension technologique du présent, mais également comme un concept d’entreprise complet – un visionnaire absolu !

Cependant, comme presque tout dans ce jeu, chaque pouce levé est suivi d’un mais immédiat. Car, dans une large mesure, le monde du jeu semble inanimé et générique, composé des mêmes composants d’herbe, de roche et de sable, elle ne parvient que rarement à générer des moments panoramiques époustouflants, comme c’est le cas avec ce type de jeux à monde ouvert. effectivement distinguer. Tandis que je m’arrêtais régulièrement dans Red Dead Redemption et même dans la technique opposée à la pauvre Zelda: Souffle sauvage et admirais le paysage, je n’ai presque jamais eu ce genre de moment de contemplation dans Death Stranding. Mais partout, l’environnement a le même aspect , s’il n’est pas à dire: triste et ennuyeux .

Surtout, le design sonore est sublime. Seul dans les menus, où chaque page tourne, confirme et sélection est rendue physiquement palpable par petits bips et clics, elle est probablement la plus brillante depuis l’invention de la R2-D2 . Comme Death Stranding dans le look de ses appareils et constructions futuristes. Considérant implicitement des centaines d’années d’histoire de l’ingénierie, il ne parle que du son de ce monde et de ses objets – le murmure du vent ou le bourdonnement de la batterie de la moto – tout au sujet de cet avenir qui doit être connu sans avoir à dire un mot.

Le fait que Sony ait traditionnellement atteint un niveau extrêmement élevé en matière de doublage en allemand est bien connu depuis God of War et Detroit: Devenez humain, et Death Stranding n’est pas à la hauteur. Le fait que Norman Reedus ne parle pas avec sa voix familière de Walking Dead, irrite au début, mais après quelque temps déjà oublié.

Dans la première scène de jeu de Death Stranding, le personnage de Norman Reedus a pissé dans la forêt, puis un agaric de mouche s’y est développé, et oui, vous devez vous soulager régulièrement dans le jeu, mais il vaut mieux ne pas Faites-le à l’extérieur, mais sur les toilettes, car il y a un mélange explosif pour vos grenades extraites de l’urine drainée. Vous pouvez même décider si vous préférez faire des affaires assis ou debout, ce qui affecte la composition chimique de l’explosif.

Death Stranding est plein de telles choses pour le non-sens typique de Hideo Kojima. Les lois de ce monde sont aussi étranges qu’elles sont abominables dans chacune de leurs composantes: Les cartouches de vos armes à feu sont chargées de sang prélevé de votre corps, car c’est seulement cela qui nuit aux fantômes. Au lieu de points d’expérience accumulés sur vos clients et d’autres joueurs, la pluie accélère le passage du temps. Pour restaurer votre santé, vous consommez des chenilles vivantes. Pour le Boost d’endurance, il existe une coopération quelque peu gênante avec les canettes de boisson Monster Energy. Un personnage secondaire porte un masque de crâne expressif, un autre est rapiécé comme le monstre de Frankenstein, et un autre meurt d’insuffisance cardiaque toutes les quelques minutes pour être ramené à la vie par son défibrillateur après un bref coma.

Tout le jeu est traversé par une compulsivité presque psychosomatique au symbolisme surréaliste stressé, qui laisse beaucoup à flou, à regarder de plus près, mais qui n’est plus reconnaissable et qui ne veut probablement devenir important que brutalement. Ici, tout est si obliquement oblique que le jeu, à l’image de son protagoniste, ne finit forcément pas par tomber . Comme la solitude de l’Open World est généralement imminente, l’histoire semble de toute façon se détacher du jeu réel et ne se déroule que dans les cinématiques séparant les chapitres individuels – comme dans des jeux comme Warcraft 3, en tant que cinématiques ni récompense du succès. niveaux gradués étaient.

En dehors de l’introduction constante de nouveaux méchants, de personnages auxiliaires et de la présentation de leurs motivations, cela n’arrive pas beaucoup, à l’exception de nombreux monologues qui expliquent longuement et largement la logique conspiratrice de l’action. Si les histoires servent uniquement à créer leurs propres contextes, à combler les lacunes et à dévoiler les lois qu’elles ont créées, et donc à ne traiter qu’avec elles-mêmes et leur propre excentricité, quelque chose ne va pas.

Le fait que les personnages éclatent en larmes toutes les secondes illustre clairement le pied de biche narratif, avec lequel on devrait évoquer une émotivité que l’auteur ne veut pas réussir avec des moyens narratifs et une sophistication scribale. En faisant cela, Death Stranding expose le talent supposé de Kojima en matière de narration comme un mélange de faste d’apparence, de maladresse dramaturgique et de charlatanerie prétentieuse.

La grande question: Qu’est-ce que Death Stranding est bon pour le moment? Death Stranding ne m’a pas facilité la tâche. En fait, rien n’a été fait pour empêcher cela. C’est encombrant. C’est têtu. C’est vain. Et si ce n’est pas gênant, c’est terriblement ennuyeux sur de longues distances .

Chaque fois que j’allais la valoriser pour sa vision audacieuse et pour admirer la nature intransigeante avec laquelle Kojima la poursuivait, elle me donnait un coup de pied malicieux et faisait intentionnellement de grands efforts pour étouffer instantanément tout amour naissant. Dès que j’ai finalement exploré le monde du jeu dans sa taille réelle et que je me suis ouvert, le jeu m’a renvoyé au tout début. Et pour que cela dure le plus longtemps possible, cela me donne une mission secondaire le long du chemin, à cause de laquelle je dois parcourir tout le chemin à pied sans pouvoir utiliser un véhicule. Avec une bouteille de champagne à la main. Le fracas peut se briser à tout moment. J’ai vraiment essayé d’aimer Death Stranding, mais ça n’a rien à faire.

Death Stranding avait déjà posé beaucoup de questions dans sa campagne publicitaire, me laissant au moins autant que maintenant. La question la plus importante à laquelle Kojima semble confronté avec Death Stranding est probablement la plus provocante qui ait jamais osé prononcer un développeur de jeux: un jeu doit-il vraiment être amusant ?

25 heures, a récemment déclaré Kojima dans une interview, il a fallu un certain temps pour apprécier Death Stranding et ce qui ressemble encore une fois à sa tentative habituelle de nous duper tous n’est rien de moins que l’essence même du jeu. : Death Stranding n’est pas un jeu amusant . C’est la vision radicale de Kojima d’une œuvre d’art qui se déguise en un jeu . Death Stranding ne veut pas faire plaisir à tout le monde, comme les jeux d’Ubisoft. Nul doute que Death Stranding n’est pas un jeu pour les masses. Il veut délibérément vous donner des coups de pied et frapper des clubs entre les deux, pour vous mettre au défi de l’adorer pour ce qu’il est: pas un jeu dédié au plaisir profane, mais un art de gameplay expérimental qui fonctionne avec vous, ses joueurs, joue – et non l’inverse.

Ici, les coins et les bords sont délibérément placés de manière à ce que vous les heurtiez, ce qui vous fait mal et vous blesse. Beaucoup le détesteront, beaucoup le trouveront terriblement terne . Mais derrière la façade fragile se cache une vision puissante, que personne n’ose oser formuler pendant longtemps dans ce radicalisme. Quiconque peut s’impliquer admirera finalement Death Stranding pour son audace, le considérant comme une expérience unique.

Mais voulez-vous jouer cela sérieusement? Pour moi personnellement, la réponse est non. Dix chevaux ne pourraient se porter volontaires pour le faire à nouveau. Je considère Death Stranding comme le travail d’une personne qui se respecte La superstar des jeux qui tourne uniquement autour des horizons de sa propre créativité et de ses fanboys et a perdu de vue son public. Pour justifier cette procédure en l’appelant « art », ne doit pas être utilisé comme argument pour homicide involontaire coupable.

Et pourtant, Death Stranding me laisse malheureux à bien des égards. Si ce n’est pas le nom Kojima qui se cache derrière ce jeu et une qualité de production sans égale, aucun coq ne le ferait craindre et l’oublierait rapidement en tant qu’expérience indépendante grossière pour un groupe cible de niche. À cet égard, vous ne pouvez pas vous passer du chapeau de Kojima assez profondément pour que quelqu’un avec une volonté aussi ferme à innover dans la zone AAA où un maximum de rinçage ait été rincé prendrait un tel risque.

Mais qu’est-ce qu’il ose vraiment faire exactement avec ça? Que veut-il me dire avec son jeu? Est-ce vraiment l’œuvre d’art radicale que je crois reconnaître en lui? Ou a-t-il simplement complètement échoué à livrer un jeu divertissant? Voyons un génie visionnaire face à l’échec glorieux, ou juste sa complaisance, parce qu’il se fiche tellement de son public qu’il ne se soucie même pas de savoir si sa pièce est divertissante, car il s’intéresse exclusivement à une sorte de délire excentrique, mettre en œuvre ses idées inhabituelles?

Quoi qu’il en soit, le fait qu’un jeu soulève de telles questions est en soi plus que remarquable. Death Stranding est un jeu qui fera l’objet de nombreux débats au cours des prochaines semaines et qui polarisera et remuera le moral. Il ne laissera personne froid. Et c’est ce qui rend l’art exceptionnel.Je peux et dois apprécier Death Stranding et même admirer ce qu’il est et veut être. Mais je ne peux pas imaginer, avec la meilleure volonté, que tout le monde va en profiter.