[Compte Rendu] Paris Games Week 2019 – Interview avec Keisuke Kikuchi, producteur de Fairy Tail

Pendant la Paris Games Week 2019, Keisuke Kikuchi, producteur de Fairy Tail, était de passage pour présenter son jeu Fairy Tail. Grâce à Koch Media et Koei Tecmo, j’ai eu l’opportunité de l’interviewer en collaboration avec Alex de Musga.

On ne présente plus le célébrissime Fairy Tail, connu pour son manga et animé. Keisuke Kikuchi , responsable de l’adaptation en tant que producteur du jeu, nous explique les choix qu’il a fallu faire parmi la pléiade de personnages de la saga.

En voici les quatre critères :

  • L’histoire et les événements : ceux-ci sont tellement passionnants et palpitants que la production a voulu les retranscrire dans le jeu. Parmi ces événements, on retrouvera notamment les jeux intermagiques et les épisodes de l’arc de Tartaros.
  • Les personnages : point extrêmement fort de la série, il y aura plus de dix personnages jouables, dont certains seront annoncés plus tard. Il sera ainsi possible de composer des équipes intéressantes et inédites afin que chacun puisse jouer ses mages favoris.
  • Le respect du « lore »: afin de satisfaire le plus de fans possible, le jeu inclura les personnages les plus populaires de l’œuvre.
  • La reconstruction et le développement : suite à un certain événement qui a généré l’absence des protagonistes pendant sept ans, il sera nécessaire de remettre la guilde en route voire de renforcer l’esprit de Fairy Tail.

Concernant le contenu de l’aventure, le joueur pourra, lors de sa progression, récolter diverses choses (points, argent et autres) , débloquer de nouvelles missions et développer le commerce. Par exemple, au fur à et mesure de l’avancée du jeu, le panneau des annonces proposera des missions de plus en plus variées et les boutiques disposeront d’articles et d’équipements de plus en plus divers.

Quelques difficultés ont été rencontrées dans la recréation des environnements de l’œuvre. L’équipe a mis le paquet pour retranscrire le plus fidèlement possible en univers 3D notamment les villes de Magnolia ou Crocus qui seront en navigation libre. De plus, il est évident que le jeu ne serait rien si les sorts les plus emblématiques n’y étaient pas représentées. Celui-ci comprendra donc les magies les plus palpitantes telles que Urano Metria ou Fairy Law pour le plus grand bonheur des puristes.

Le début du jeu évoque les retrouvailles des personnages après sept ans d’absence devant la guilde qui est bien mal en point.

NB: L’interview s’est faite autour d’une table ronde. Chaque média a posé sa question, en commençant par Alex (représentant de Musga) puis certains de mes amis : Lilice, Eroshito et Nox.

Alex : Revenons à la démo. A la fin du combat, il y a deux jauges, l’une correspond au niveau et l’autre correspond au rang. A quoi serviront ces deux jauges dans l’évolution du jeu ? Sachant qu’une guilde a son propre rang.

Keisuke Kikuchi : Il a une différence entre le rang et le niveau : Les niveaux correspondent au côté traditionnel des RPGs, gagner de l’expérience rend votre personnage de plus en plus fort. Les rangs permettent d’apprendre de nouvelles magies, mais ils ne se débloqueront seulement lorsqu’un épisode dédié au personnage joué ou certaines missions seront terminés. D’autres de ces épisodes seront ultérieurement disponibles.

Lilice : Est-ce que les personnes des autres guildes seront jouables ou seront en équipe avec Fairy Tail ?

Keisuke Kikuchi : On ne peut pas dévoiler d’autres personnages que ceux déjà montrés. Ce que je peux vous dire c’est qu’il y aura bien des mages venant d’autres guildes qui pourront rejoindre les membres de Fairy Tail, selon certaines conditions qui vous seront révélées plus tard.

L’équipe du joueur pourra être composée d’un maximum de cinq personnages en simultané. Le joueur aura la liberté de constituer une équipe avec les personnages de son choix, même issus d’autres guildes.

Musga : Dans la démo, on a pu constater que les invocations de Lucy ne sont pas animées. Est ce qu’il est prévu de les faire animer ou pas du tout ?

Keisuke Kikuchi : Certaines invocations de Lucy auront des animations (on pouvait déjà le voir dans le trailer qu’on a vu précédemment avec l’apparition d’Aquarius) et d’autres non.

Eroshito : Quelles ont été les contraintes de l’adaptation de la licence en jeu vidéo ?

Keisuke Kikuchi : On a eu la délimitation de ce qu’on peut inclure dans le jeu ou pas. C’est un choix cornélien car le contenu de Fairy Tail est colossal. Il y a tellement d’histoires et de personnages qu’il fallait forcément faire un choix à un moment donné. La trame scénaristique était à intégrer dans le jeu, surtout avec la contrainte de quels personnages allaient être mis en avant, quitte à malheureusement en mettre d’autres en retrait car nous n’avions pas la place disponible ni le temps pour les développer.

L’autre contrainte est aussi par rapport au format même d’un Manga/Anime qui ne montre pas forcément l’intégralité d’un lieu. Par exemple, la ville de Magnolia n’est pas forcément montrée sous tous les angles sur papier ou à l’écran. Nous sommes parvenus à combler les parties inexistantes et en inventer d’autres pour donner un ensemble cohérent à l’ensemble des environnements. Par ailleurs, dans le Manga et l’Animé, on peut passer d’un lieu ou d’une scène à un autre sans trop de problème. Tandis que dans le jeu, il faut retranscrire ceci avec du réalisme afin que le joueur parvienne vraiment à avoir l’impression d’être dans un jeu interactif et non dans une succession d’événements. Il fallait combler tous ces vides qui n’existaient pas dans les autres formats et les créer spécifiquement pour ce jeu.

Il y a aussi le côté équilibrage des personnages qui a été très difficile à mettre en place. Sachant qu’il y en a beaucoup dans le jeu, on voulait vraiment faire en sorte de pouvoir les mettre tous en avant, mais cela demandait énormément d’ajustements afin que chacun ait sa place, pour éviter le favoritisme et ne pas avoir un ou des personnages délaissés.

Alex :  Au niveau du système de combat, on a pu constater un système de tour par tour. Pourquoi avoir décidé d’adopter ce système et ne pas avoir pris celui d’Atelier Ryza qui sort prochainement, avec plus de dynamisme dans leur tour par tour ?

Keisuke Kikuchi :  La raison principale était qu’on voulait permettre à tous les fans de Fairy Tail d’accéder à leur contenu favori, sans avoir à être des as de la manette. Un autre système de combat, étant donné des différentes magies de l’univers, aurait rendu plus difficile les phases de bataille.

Nox : Est-ce que le jeu aura des mises à jour en fonction de l’évolution de Fairy Tail 100 Years Quest ?

Keisuke Kikuchi :  En réalité, notre objectif était d’arriver à faire de ce Fairy tail , une série de jeux vidéo. Pour pouvoir proposer par la suite, diverses formes de jeux de cette licence. Concernant cet opus, à proprement parlé, j’aimerais proposer du contenu additionnel par la suite.

Alex :  Pour en rester là-dessus, pourquoi prendre le parti de commencer à partir la moitié de l’histoire et pas de zéro ? Est-ce prévu de faire un jeu partant du début jusqu’à maintenant ?

En reprenant à partir de ces arcs, les personnages arrivent après une absence de sept ans avec une guilde en mauvaise état. Elle était complètement abandonnée et celle-ci va être enfin restaurée avec les efforts des personnages. C’est le moment idéal pour commencer un jeu en étant dans un timing parfait pour un joueur (selon expérience) pour faire en sorte que la guilde reprenne vie. C’est un bonne opportunité pour un jeu vidéo de commencer à ce moment-là. Concernant la question de la possibilité de faire un jeu qui pourrait retracer depuis le tout début ou même la suite, ce sont des choses que je prends en compte et pour lesquelles je me suis déjà posé la question. Tout en réfléchissant à comment aborder tout ça dans un prochain épisode.

VRTvingt : Comment les joueurs de Paris Games Week ont-ils réagi à votre jeu ?

Keisuke Kikuchi :  À vrai dire et en ce qui me concerne, j’ai été très occupé depuis mon arrivée (rires). Malheureusement je n’ai pas pu apprécier de moi-même la réaction des joueurs. Ceci dit, les équipes sur place m’envoient régulièrement des photos du stand qui était constamment rempli. Les fans ont l’air extrêmement excités et contents du jeu. Nous espérons leur proposer le jeu très vite.

Musga : Est-il possible de jouer à plusieurs dans le jeu, en coopération ou versus ?

Keisuke Kikuchi : Nous n’avons pas prévu de mode multi-joueurs dans le jeu.

VRTvingt : Comment Hiro Mashima a–t-il réagi quand il a su que son œuvre, Fairy Tail, serait adaptée en jeu vidéo ?

Keisuke Kikuchi :  Il était excité et a envie de voir un jeu vidéo basé sur l’univers de Fairy Tail. Il est vrai que lorsqu’on a eu l’occasion de lui présenter notre projet, nous avons reçu d’excellents retours de sa part et il nous a énormément aidé. Il a toujours donné des conseils très avisés en tant qu’auteur et joueur sur des façons d’améliorer le jeu.

Alex : Concernant les personnages, est ce qu’il est possible de les customiser, par exemple avec Gray qui se balade en caleçon ?

Keisuke Kikuchi :  Plusieurs tenues sont prévues et seront interchangeables. Ensuite, (ce n’est pas la customisation) à mesure de l’apport de nouveaux objets au laboratoire de la guilde, on pourra créer des nouvelles lacrymas à équiper aux les personnages. Cela permettra de personnaliser leurs compétences dans les combats.

Lilice : Est-ce qu’on peut espérer des flashbacks venant de Fairy Tail Zero ?

Keisuke Kikuchi : Pour le moment, nous n’avons pas prévu d’éléments de ce type. C’est une question en cours de réflexion.

Alex : En revenant sur le système de combat adapté d’animé et face à des boss, on a affaire à des QTE très dynamiques. Est-ce qu’il est prévu d’intégrer des styles de combats différents dans le jeu ?

Keisuke Kikuchi : Nous n’avons pas prévu ce type de gameplay. Par contre, il y a beaucoup de combinaisons entre les personnages. Il y aura quand même des moments où les joueurs pourront débloquer des combos très puissantes.

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=> Une question de Keisuke Kikuchi à Alex
Keisuke Kikuchi Est-ce que vous aimez les QTE ? Cela ne vous semble pas trop inhabituel pour le style RPG ?

Alex : J’ai beaucoup joué à Naruto Storm avec le combat contre Pain. En utilisant les QTE, le combat devient extraordinaire, chose qu’on ne peut pas faire avec un gameplay de base.

Keisuke Kikuchi : Quand c’est aussi bien traité dans Naruto, cela peut être intéressant. Malheureusement, dans d’autres jeux, ce n’est pas aussi bien implémenté et cela n’apportera pas d’intérêt au gameplay.

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Nox : Est-ce que les musiques seront-elles celles de l’animé original ou y aura-t-il des compositions pour le jeu ?

Keisuke Kikuchi : Il n’est pas prévu d’utiliser les thèmes de l’animé. Nous avons des originaux pour le jeu vidéo. Elles resteront dans la même vague musicale, avec les mêmes types d’instruments, même rythmes. Par exemple, nous aurons des musiques folkloriques avec le même style que celles de l’animé.

Nox : Est-ce que le jeu aura un développement spécial pour la PS5 ?

Keisuke Kikuchi : Ça aurait été absolument génial de faire sur PS5 mais nous nous contenterons des supports console déjà annoncés. Cependant, nous aurions beaucoup aimé le faire.

Nox : Combien de décors de Fairy Tail seront jouables et lesquels seront destructibles ?

Keisuke Kikuchi : Je ne peux pas encore en dire davantage sur les environnements qui seront disponibles. Il n’y aura pas d’action de détruire à purement parler comme ravager des choses sur la map. Par contre, on reprend bien évidemment l’histoire de Fairy Tail. De ce fait, il y aura des endroits dévastés tels qu’ils l’ont été dans l’œuvre original. On arrivera à retraiter ces parties-là que nous espèrerons vous dévoiler par la suite.

Musga : En revenant sur les environnements, est-ce qu’il sera possible de se balader librement ou certains seront-ils réservés pour d’autres missions ?

Keisuke Kikuchi : Tous les environnements sont explorables librement. En fonction des événements qu’il y a dans le jeu, des combats vont s’enchaîner tout en suivant la trame principale qui est développée dans l’histoire.

Nox : Quelles ont été les sources d’inspiration pour le développement ?

Keisuke Kikuchi : Nous n’avons pas eu d’inspiration particulière. Nous nous sommes servi de notre savoir-faire dans la série des jeux Ateliers et on a voulu se resservir des mécanismes qui ont plutôt bien marché.

VRTvingt : Que pensez de la PGW et de la communauté de Fairy Tail ?

Keisuke Kikuchi : Concernant la PGW, je suis positivement surpris par rapport à l’ampleur de l’événement. Il y a énormément de gens passionnés. Concernant la communauté Fairy Tail, du peu que j’ai pu voir, je sais que les gens qui ont pu jouer ont été captivés et très contents de pouvoir vivre les aventures de leur série favorite en jeu vidéo. C’est une communauté très chaleureuse avec qui on a envie de partager beaucoup de choses.

Après la présentation, on a eu une petite séance de dédicace et une photo avec les artworks de Fairy Tail.

Après la validation de Koch Media pour que deux médias puissent effectuer l’interview en table ronde, je ressors d’une très bonne expérience avec mon super binôme !

Je tiens à remercier Romain, Julien et surtout Liking, Mümü, Ophée, Dan pour la relecture de l’interview.