[Compte Rendu] Magic 2018 – Interview Vampyr – Philippe MOREAU

Durant mon séjour à Magic 2018, j’ai pu rencontré le Game Designer pour Vampyr.  Voici l’interview de Philippe MOREAU de chez Dontnod.

Comment se passe votre séjour a MAGIC ?

Cela se passe très bien 🙂 je suis très content d’être là, c’est la première fois que je viens .C’est très intéressant avec beaucoup de personnalités présentes.

Êtes-vous présent avec toute l’équipe ?

Je suis la avec Oskar qui est le patron de Dontnod. Il y a aussi le Lead Testeur qui s’occupera de la présentation en live dans quelques minutes.

Quelle a été votre réaction quand on vous a proposé Vampyr ?

Je suis très content. Avant, j’étais Game Designer sur Remember Me, c’est un gros gap de devenir game director sur un action rpg qui est un gros challenge. Il faut bien se préparer, bien s’entourer, bien conceptualiser le jeu pour être sûr d’être dans la bonne direction. Il y a beaucoup d’excitation, beaucoup de pression. Depuis le succès de Life Is Strange, on n’a pas envie de tout foirer sur Vampyr.

(La société monte énormément dis donc)

La société s’est stabilisée. Il y avait un creux depuis Remember Me. C’était un peu dur financièrement comme quoi la société a failli mettre la clef sous la porte en étant pas passé loin. Life Is Strange a sauvé la boite. Aujourd’hui,  tout va bien, on peut lancer de nombreux projets en parallèle, on a envie de concevoir, de faire différents types de jeu, que ça soit des jeux plus narratif comme Life Is Strange ou RPG action comme Vampyr.

Y a t’il eu des éléments qui ont été modifié ou retiré durant le développement ?

Il y a toujours des modifications d’éléments au fur et a mesure du projet. On essaie de rentrer dans les clos, dans les budgets, les contraintes de temps, on rétrécit le scope du jeu. Au final, nous faisons en sorte de sauvegarder ce qui est essentiel, c’est à dire la trame narrative, la colonne vertébrale du jeu. On fait en sorte de ne pas faire de cut comme cela peut arriver parfois dans les productions de jeu. On essaie de sauvegarder cela au maximum et construire notre univers, notre mécanique du jeu. Au final, on s’en sort bien, on n’a pas coupé grand-chose.

Quelles ont été les inspirations durant la conception du jeu ?

En traitant le thème de vampire, on s’est renseigné sur la mythologie du vampire. On voulait revenir sur la figure gothique, celui qui fait peur , pas celui qui brille au soleil dans Twilight (rire) Nos inspirations étaient surtout Dracula, les romans d’Anne Rice , Entretien avec un Vampire.

Pour  Londres 1818, il y a eu des références via les films / séries tv qui se passent durant cette période comme Peaky Blinders qui a été une bonne inspiration visuelle.
En terme de jeux vidéo , nous ne sommes pas inspirés par Vampire La Mascarade en ayant aucun point commun entre les deux jeux.

Tout en partant de zéro,  nous avons créé notre propre univers, notre propre mythe du vampire. On s’est posé toutes les questions par rapport aux vampires (est ce qu’il craint la lumière du jour ? est-il sensible aux signes religieux ? peux il rentrer chez les gens sans invitation ? est ce qu’il est matériel ou immatériel ?) En se posant toutes ces questions, nous avons coché des cases (oui / non)  on a créé un vampire à notre sauce, l’idée étant de rafraichir le mythe du vampire, thème très peu traité en  jeu vidéo. (Il y a trop de jeu de zombies XD) On voulait proposer un jeu avec un vampire, figure très intéressante.

Le joueur incarne un médecin vampire qui doit choisir entre sauver des vies ou les sacrifier pour survivre. C’est une vrai dualité qui est intéressante pour le joueur fasse des choix en assumant les conséquences lorsqu’il doit tuer ou épargner parmi tous les citoyens du jeu.

Quelles sont les points forts rencontrés lors du projet ?

C’est de suivre l’ADN de Dontnod, cad la forte narration que nous appuyons dessus, que ça soit pour le développement de l’histoire et du personnage et le principe de responsabiliser les joueurs en faisant des choix qui ont des conséquences et qui vont avoir un impact sur le monde du jeu.

C’est la force du studio, même si c’est naissant. Une patte Dontnod qui commence à se développer ( c’est une société très jeune) en toute modestie, il n’y a pas de prétention, nous nous appuyons de ce qu’on sait faire de mieux et y injecter de l’action ( ce qui nous tienne à cœur) c’est pour cela que l’on voulait faire de l’action RPG, proposer un monde plus ouvert et très immersif, des composantes de combats. Il y avait beaucoup d’éléments à gérer mais en s’appuyant sur une bonne narration, cela permet de construire l’avancée et le rythme du jeu.

Quelles sont les principales difficultés rencontrées lors du projet ?

Nous avons pas mal de souci pour créer un monde ouvert qui a été une première pour nous, jusqu’ici nous avons fait des jeux linéaires.  C’est aussi une première fois sur Unreal 4 (migration de unreal 3 à 4) Les difficultés ont été principalement technique de faire un monde à streamer. Comment tout faire rentrer dans la boite en ayant un bel environnement bien immersif, qui soit agréable à l’œil.

Si vous avez l’opportunité de refaire un jeu, lequel ?

Nous n’avons pas trop de limite. Ce qui est plaisant de travailler chez Dontnod, nous essayons différents projets à la fois. On ne sait pas si le prochain jeu sera différent ou pas. Nous finissons Vampyr du mieux qu’on peut. On continue le développement de la suite de Life Is Strange en parallèle.
2018 est une grosse année pour Dontnod,  après quelques vacances, nous verrons la suite à ce moment-là.

Par malheur, vous retournez en 1918 à Londres, comment allez-vous gérer la situation entre un vampire et une épidémie ?

Je serai vraiment mal barré XD l’époque de Londres n’est pas vraiment joyeux. En 1918, c’était déjà la fin de la guerre, la grippe espagnole qui ravage complètement l’Europe en faisant plus dégâts que la guerre en elle-même. Les autorités et les hôpitaux sont complètement dépassées, il n y a pas assez gens pour soigner. C’est une époque chaotique, presque une ville fantôme avec les violences des gangs. Ca ne serai surtout pas une époque que j’aimerai vivre XD j’essaierai de fuir vers paris.

Ça sera la première fois que vous allez présenter une version jouable de Vampyr au public en 2018, êtes-vous parés aux premiers retours des joueurs ?

Nous allons montrer au public pour la première fois.Après 3 ans de développement en sous-marin, nous avons hâte de montrer plus de concret aux gens.Nous faisons le jeu pour les joueurs. Un moment, il ne faut pas avoir peur de les laisser jouer. Cela va arriver prochainement. Nous avons hâte d’avoir les premiers retours des joueurs, de ce qu’ils en pensent, ce qui nous permettra de savoir ce qu’ils ont aimé ou pas, afin d’apporter des améliorations.

Pourriez-vous citer 3 mots qui caractérisent Dontnod ?

Familiale : c’est une société à taille humaine. Avec ces 100 employés, nous avons cette passion, cette volonté commune de faire des jeux.

Originalité : que ça soit la mécanique du jeu, l’approche des jeux vidéo que nous apportons

L’humilité : c’est une éternelle remise en question en jeux vidéo, un succès n’engage pas un deuxième derrière. il faut bien se mettre dedans, y réfléchir à ce qui peut plaire aux joueurs, essayer des nouvelles formules.

Comment voyez-vous l’avenir de Dontnod dans 5 ans ?

Je ne sais pas XD j’espère que l’on va grandir. Nous avons une volonté de développer plusieurs types de projet différents en même temps. Rien n’est jamais acquis en jeux vidéo. On en reparlera dans 5 ans.

Un petit message pour les futurs joueurs de Vampyr ?

J’espère que vous allez apprécier le jeu à sa juste valeur. Nous avons essayé de faire quelque chose de différents en termes d’expérience de jeu que les joueurs n’ont pas l’habitude de jouer en termes de RPG. Nous espérons que cela va vous plaire. Nous avons hâte d’être le 5 juin.

Merci à Philippe pour les propos recueillis ! Vivement début juin pour enfin découvrir le fameux vampire made in Dontnod !

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